ここでは各種ステータスや属性等、戦闘に関する事柄を解説していく。ゲーム中では細かく確認できる機会もないので、軽く目を通しておくことをお勧めします。
ステータスの項目の意味
メニュー画面でステータスを開くと出てくるパラメータ。レベルの上昇に伴って上昇するキャラクター本来の能力と、それに装備品の能力を加算した最終的な能力がある。
■ レベルの上昇で上がる能力値
最大レベルは99。レベルと共に上がっていくパラメータ。HPとAPはそのまま最終的な能力値となるが、それ以外は装備品の能力値が反映されていない素の数値となる。
MAX数値はHP、APは999、それ以外は255。
HP | 0になると戦闘不能となり、行動できなくなる。 |
AP | 特殊能力を使うための数値。いわゆるMP。 |
強さ | 攻撃力に関係する数値。 |
スタミナ | 防御力に関係する数値。 |
素早さ | 行動力に関係する数値。特防力にも間接的に関係する。 |
賢さ | 知力に関係する数値。特防力にも間接的に関係する。 |
運の良さ | 運勢に関係する数値。 |
■ 戦闘に直接影響する能力値
上記の基本能力値に装備品の能力を加えた最終的なパラメータ。基本能力値もそうだが、高ければ高いほどいい。
なお、防御力と違い、特防力は防御を選択したときにのみ影響されるので、常時敵からの特殊攻撃のダメージを減少させるものではない。なので特防力にそれほど有効性はなく、また知力も状態異常の特殊能力を持たないほとんどのキャラクターにとっては意味のないものといえる。
攻撃力 | 敵に与える直接攻撃に影響する。数値は「強さ+装備品の能力」で決定される。 |
防御力 | 敵から受ける物理ダメージに影響する。数値は「スタミ+装備品の能力」で決定される。 |
行動力 | 戦闘中の行動する順番、逃走の成功率、「特防力」に影響する。数値は「素早さ−装備品の重量」で決定される。 |
特防力 | 防御を選択したとき、敵から受ける特殊攻撃ダメージに影響する。数値は「行動力×25%+知力×75%」で決定される。 |
知力 | 状態異常にさせる特殊能力の成功率、「特防力」に影響する。数値は「賢さ+装備品の能力」で決定される。 |
運勢 | 直接攻撃に対する回避率、クリティカルヒットの確率に影響する。数値は「運の良さ+装備品の能力」で決定される。 |
属性について
一部の武器や特殊能力には属性が付加されていて、敵の弱点属性を突くことで1.5倍のダメージを与えることができる。また一部の防具には耐性があり、その属性のダメージを25%軽減することができる。いずれも効果は重複しない。
耐性は味方だけ、弱点は敵だけに存在する。ただ、このゲームでは属性(弱点や耐性)はそれほど重要ではなく、基本的にはダメージ量の多い魔法をバンバン使っていけばいい。一応、属性が設定されてるんだ〜くらいの認識でいいと思う。
属性は「炎」「氷」「雷」「地」「聖」「闇」「飛」「槍」「砕」の9種。闇以降は武器限定の属性である。また「雷」が弱点の敵はもれなく「地」も弱点で(逆もしかり)、「雷」の耐性を持つ防具は「地」の耐性も持つため、この二つは同一属性といってもいい。
状態異常について
戦闘中、敵の特殊能力等によってさまざまなステータス異常にかかってしまうことがある。その症状によって治療方法は異なる。ここでは状態異常の及ぼす効果と治療方法について記載していく。なお、下記の魔法、アイテムでの治療以外でも宿屋に泊まることでも治る。
■ 毒
戦闘中、2ターンごとにHPが10%減少する。移動中は1歩ごとにHPが1減少する。魔法・ヤクリ、アイテム・どくけし等で治療可能。
■ 呪い
運勢が0になる。魔法・ヤクリ、アイテム・おふだ等で治療可能。
■ マヒ
1〜4ターンの間、行動できなくなる。戦闘後、回復する。魔法・リバル等で治療可能。
■ 沈黙
1ターンの間、特殊能力が使えなくなる。次のターンには回復。
■ ゾンビ
朝のとき攻撃力と防御力が1になる(夜は10)。魔法・ヤクリ、アイテム・ベムのなみだ等で治療可能。
■ 眠り
数ターンの間、行動できなくなる。敵の攻撃を受けると治ることがある。戦闘後、回復する。魔法・リバル等で治療可能。
■ 戦闘不能
一切の行動ができなくなる。魔法・リバル、アイテム・きつけやく等で治療可能。
戦闘について
フィールドやダンジョンを歩いていると敵と遭遇し、戦闘になる。戦闘では敵を全て倒せば経験値とお金がもらえるというのは当たり前だが、そのほかの基本的なことをいくつか覚えておこう。
■ 味方が全滅した場合
戦闘に参加したキャラクター(最大4人)が全て戦闘不能になると、所持金が半分に減らされて、最後にセーブした場所に戻る。預り屋に預けたお金は減らない。
■ 前列と後列
後列に配置すると敵に与える直接攻撃のダメージ量が減り、逆に物理攻撃で受けるダメージ量が減る。ただし、リュウが装備できる一部の武器やギリアムの弓は後列からでも威力が落ちない。特殊能力は前列後列関係なく、固定ダメージを出すことができる。
■ 経験値がもらえるのは
戦闘不能状態以外のキャラクターに均等に割り当てられる。これは戦闘に参加したキャラクター以外も対象で、最大の8人仲間がいて、戦闘不能状態のキャラがいなければ一人当たりの経験値は1/8となる。
なお、ダンクは合体状態になっていても、それぞれのキャラにしっかりと割り振られる。
■ 経験値とゼニーにボーナス
敵を少ないターン数で倒すことで獲得経験値とゼニーにボーナスが加算される。1ターン以内で倒すとプラス50%、2〜4ターン以内でプラス30%、5〜6ターン以内でプラス20%。7ターン以降はボーナス加算はない。
■ 根性値とは
ボスは通常のHPゲージとは別に根性値という底力を持っている。HPゲージを2つ持っていると考えればいい。最初のHPを削っても、2本目のHPゲージが出現するというわけ。ただし、ゲーム中では根性値のゲージは見えないので、あとどのくらいで倒せるかは視覚的には分からない。
■ 各ターンでの行動順
基本的には敵も含めて行動力が高いものから順番に行動する(乱数があり、絶対的なものではない)。例外はあり、味方の特殊能力の一部は、行動力に関係なく必ずターンの最初に発動する。
それが回復魔法、補助魔法、竜変身で、それぞれの行動が被った場合は回復⇒補助⇒竜変身の順番でターンの最初に発動する。
■ 自動で発動する「ひっさつ」と「はんげき」
「ひっさつ」は直接攻撃時に通常の2倍のダメージを与えるクリティカルヒット。「はんげき」は敵が物理攻撃を仕掛けてきたときに、こちらも直接攻撃を仕掛けること。クリティカルヒットはキャラクターの運勢の値によって確立が決まる。
反撃は「リュウ」「ダンク」「モグ」のみ可能で、確率はリュウが1/16、ダンクが1/8、モグが5/32。