ここでは各種ステータスや属性等、戦闘に関する事柄を解説していく。ゲーム中では細かく確認できる機会もないので、軽く目を通しておくことをお勧めします。
ステータスの項目の意味
メニュー画面でステータスを開くと出てくるパラメータ。レベルの上昇に伴って上昇するキャラクター本来の能力と、そこに装備品の能力を加算し、さまざまな計算がなされた最終的な能力がある。
■ レベルの上昇で上がる能力値
最大レベルは99。レベルと共に上がっていく基本的なパラメータ。MAX数値はHPが9999、MPが999、それ以外(アビリティーと称される)は99。
アビリティーは攻撃や命中率などに関連するキャラの素の性能といってもいい。数ポイントの違いが、大きな差になる。
一部の武具はこのアビリティーに補正がかかるものがある。
| HP | 0になると戦闘不能となり、行動できなくなる。 |
| MP | 魔法を使うための数値。 |
| ちから | 「攻撃」に関係する数値。 |
| すばやさ | 「攻撃回数」「防御回数」「魔法防御回数」に関係する数値。戦闘時の行動順にも影響する。 |
| たいりょく | 「防御」に関係する数値。 |
| ちせい | 「黒系魔法攻撃回数」「魔法防御回数」「魔法回避率」に関係する数値。 |
| せいしん | 「白系魔法攻撃回数」「魔法防御回数」「魔法回避率」に関係する数値。 |
■ 最終的な能力値
上記のアビリティーと装備品を元に、いろいろな計算式を用いた結果が、ステータスに表示される。下記を見ての通り、アビリティーだけではなく、レベル自体も重要な要素となっている。
このあたりまでくると、なんとなくこんな風になってるんだー程度でいいと思います。覚える必要はありません。
| こうげき | 敵に与える物理ダメージに影響する。数値は「(レベル/4)+(力/4)+武器の攻撃力 」で決定される。 |
| めいちゅうりつ | 敵に与える物理ダメージに影響する。数値は「(レベル/4)+武器の命中率」、回数は「(力/8)+(素早さ/16)+1」で決定される。 |
| ぼうぎょ | 敵から受ける物理ダメージに影響する。数値は「体力/2+防具の物理防御力」、回数は「素早さ/8+(盾装備時のみ)レベル/16」で決定される。 |
| かいひりつ | 敵から受ける物理ダメージに影響する。数値は「防具の物理回避率」のみで決定される。 |
| まほうぼうぎょ | 敵から受ける魔法ダメージに影響する。数値は「防具の魔法防御力」のみ、回数は「(知性+精神)/32+素早さ/32」で決定される。 |
| まほうかいりひつ | 敵から受ける魔法ダメージに影響する。数値は「(知性+精神)/8+防具の魔法回避率」で決定される。 |
このほか、ステータスには表示されないが、魔法攻撃力と魔法命中率(共に使用魔法それぞれに設定)、魔法攻撃回数(「(知性/4)+1」or「(精神/4)+1」 )がある。
基本的なダメージの仕組み
相手にダメージを与える(攻撃)、あるいはダメージを受ける場合(防御)には、二つの要素がある。すなわち「物理」と「魔法」である。例えば、単純に「たたかう」を選択して攻撃をした場合、これは物理攻撃となる。
「ファイア」等の攻撃魔法で攻撃した場合は魔法攻撃となる。敵の攻撃にも同様に、物理と魔法があり、これらに対応するのが物理防御と魔法防御となる。
物理攻撃に影響する主な要素
■ 攻撃力「(レベル/4)+(力/4)+武器の攻撃力 」
■ 命中率「(レベル/4)+武器の命中率 」
■ 攻撃回数「(力/8)+(素早さ/16)+1」
■ 属性「弱点ならダメージ2倍」「耐性ならダメージ0.5倍 」
■ 種族特攻「ダメージ4倍 」
魔法攻撃に影響する主な要素
■ 攻撃力「使用魔法の威力 」
■ 命中率「使用魔法の命中率 」
■ 攻撃回数「(知性/4)+1」or「(精神/4)+1」
■ 属性「弱点ならダメージ2倍」「耐性ならダメージ0.5倍 」
物理、魔法共に「命中率」の確率で当たる「攻撃力」を「攻撃回数」の数だけ試行する。最終的に弱点、耐性、種族特攻が乗る感じでいいと思う。さらに各モンスターに設定された防御力、防御回数、回避率等の影響を受ける。
物理防御に影響する主な要素
■ 防御力「(体力/2)+防具の物理防御力 」
■ 回避率「防具の物理回避率 」
■ 防御回数「素早さ/8」、盾を装備している場合はさらに「レベル/16」が加算。
■ 属性「耐性ならダメージ0.5倍 」「弱点ならダメージ2倍」
■ 種族耐性「ダメージ0.5倍 」
魔法防御に影響する主な要素
■ 防御力「防具の魔法防御力 」
■ 回避率「(知性+精神)/8+防具の魔法回避率 」
■ 防御回数「知性+精神)/32+素早さ/32」。
■ 属性「耐性ならダメージ0.5倍 」「弱点ならダメージ2倍」
防御に関しても上記以外に、相手の攻撃関係のパラメータが影響する。
属性について
魔法や一部の武器等には属性が付加されている。属性が付加された攻撃は、相手の「弱点」である属性を突くことで2倍のダメージを与えることができる。反対に相手の「耐性」の属性だった場合はダメージが0.5倍に抑えられてしまう。また「吸収」の場合は本来与えるはずのダメージ分、回復してしまう。
弱点や耐性、吸収は敵それぞれ個々に設定されており、味方の場合は装備している防具に設定されている。
特にボス戦ではこの属性回りをしっかりと理解し、事前準備をしておくことが重要だ。攻撃力や防御力が高いものより、これらの弱点や耐性を相手に合わせた装備をしておきたい。
属性は「炎」「氷」「雷」「聖」「闇」「飛」の6種が存在する。
種族について
一部の敵には種族が設定されており、特定の種族に対して大ダメージを与える武器がある。これは「種族特攻」といわれ、通常の物理ダメージを4倍にする。逆に特定の種族からの物理攻撃を0.5倍と半減させる「種族耐性」を持つ防具もある。
属性と似ているが、あくまで別物で効果は重複する。例えば種族・竜、弱点・炎の敵がいたとして、属性・炎かつ竜特攻の武器で攻撃した場合、「弱点(2倍)×種族特攻(4倍)」の計8倍ものダメージを与えることができる。
敵も味方も恩恵を受ける属性と違い、種族特攻および耐性はプレイヤーの不利にはならない。4倍という高倍率もあって、上手く使いこなせれば、戦闘を非常に有利に進めることができるが、魔法で簡単に弱点がつける属性と違って、影が薄い。種族耐性に関しては特攻に比べてそれほど効果はないので、あまり気にしなくていいと思う。
種族は「爬虫類」「霊体」「巨人」「魔法使い」「竜」「アンデッド」「機械」「プリン」の8種。
状態異常について
敵の攻撃や魔法によってさまざまなステータス異常に陥ってしまうことがある。これらの状態異常は戦闘終了等で自然に治癒するものもあるが、適切な方法を取らない限り、治らないものもある。ここでは状態異常の効果と治療方法について記述していこう。
なお、状態異常にも属性と同じく耐性が存在する。敵はそれぞれに設定されており、味方は防具に付加されている。属性と違うのは、耐性がある場合はその状態異常に一切かからない。かかる確率が減少するとかではなく、完全な耐性を得るということになる。
■ どく
移動中は1歩歩くごとにHP1ダメージ、戦闘中は一定時間ごとに最大HPの1/8ダメージを食らう。治療はどくけし、ばんのうやく、エスナ、宿屋。
■ くらやみ
直接攻撃の命中率が半減する。治療はめぐすり、ばんのうやく、エスナ。
■ ちんもく
魔法をはじめ、「うたう」や「いのり」が使用できなくなる。治療はやまびこそう、ばんのうやく、エスナ。
■ かえる
攻撃力・防御力が大幅に下がり、魔法が使用できなくなる。治療はおとめのキッス、ばんのうやく、トード、エスナ。
■ こびと
攻撃力・防御力が大幅に下がる。魔法は使用できる。治療はうちでのこづち、ばんのうやく、ミニマム、エスナ。
■ ぶた
攻撃力・防御力はそのままだが、魔法が使用できなくなる。治療はダイエットフード、ばんのうやく、ポーキー、エスナ。
■ せきか
戦闘不能とほぼ同様、一切の行動がとれなくなる。全員が戦闘不能、もしくはこの石化状態になったら、ゲームオーバー。治療はきんのはり、ばんのうやく、エスナ。
■ じょじょにせきか
その名の通り、徐々に石化していく。一定のターン数経過で石化状態になる。またこの徐々に石化の攻撃を4回受けても石化状態になる。戦闘終了後に回復するほか、治療はきんのはり、ばんのうやく、エスナ。
■ こんらん
敵味方問わず攻撃や魔法をランダムで発動する。直接攻撃で殴れば正気になる。そのほか、戦闘終了後に回復し、治療はばんのうやく、エスナ。
■ ねむり
眠ってしまい一切の行動ができなくなる。殴っても起きない。ターン経過で回復、戦闘終了後に回復するほか、治療はめぐすり、ばんのうやく、エスナ。
■ まひ
痺れてしまい一切の行動ができなくなる。戦闘終了後に回復するほか、治療はばんのうやく、エスナ。
■ のろい
攻撃力と防御力が半減する。戦闘終了後に回復するほか、治療はじゅうじか、ばんのうやく、エスナ。
■ レビテト
レビテトを使うことでなることのできる宙に浮いた状態で、溶岩等のダメージ床や魔法のクエイクを無効化する。フロアを移動すると解除される。
■ きょうせんし
バーサクを使うことでなる状態。物理攻撃力が1.5倍になり、常に「たたかう」状態になる。戦闘終了後に回復する。
隊列について
前列と後列があり、メニュー画面の「たいけい」で入れ替えることができる。ただし、「前列3人、後列2人」か「前列2人、後列2人」の2パターンしかないため、全員を前列にする等はできない。
後列は物理攻撃の命中率が低下し、物理防御が上昇する。魔法の威力には影響がないため、戦士系を前列にして、魔術士系が後列となるのが一般的。なお、弓矢等の一部の武器は後列からでも命中率が落ちない。
また前列後列問わず、パーティの並びで真ん中のキャラは命中率と回避率に1.25倍のボーナスが付く。
敵にも隊列の概念があり、後ろに控えているキャラは物理攻撃の命中率が減少し、物理防御力が上昇している。
その他
■ 全滅
戦闘中、パーティ全員が戦闘不能、もしくは石化状態になるとゲームオーバーとなり、タイトル画面にもどる。すなわちセーブしたところからやり直し。
■ 戦闘開始時に起きる現象
戦闘開始時、通常のパターン以外に一定時間、味方が一方的に攻撃できる「せんせいこうげき」、一定時間、敵から一方的に攻撃を受ける「ふいうち」、前列と後列が入れ替わる「バックアタック」がある。
■ バトルモード
メニュー画面のコンフィグで「ウエイト」と「アクティブ」を選択することができる。戦闘中に魔法やアイテムメニューを開いている間、時間の流れが止まるのがウエイト。特にこだわりのない場合はこっちを選択しておこう。アクティブは常に時間が流れていて、アイテムを選んでいる間も敵はどんどん行動してくる。
■ バトルスピード
戦闘中の時間の流れを6段階から選択することができる。数字が低いほど敵の攻撃が激しくなり、難易度が上昇する。4くらいでちょうどいい。
■ 逃げる
LとRを同時押しすることで逃げる態勢をとる。そのまま押し続けることで逃走が可能。逃げたときにギルを落としてしまうが、この時の金額は「その戦闘で敵を全て倒したときに手に入るギルの20パーセント」である。